Virtual Reality, Augmented Reality, Sensorik,Leistung, Spaß, Limit, Social

„Seht ihr, ich war frei. Ihr hättet mich anspielen können", beschwert sich Davy Klaassen beim VR Training des Niederländischen Erst Divisionisten Ajax Amsterdam [1]. Louis van Gaal  soll auch deshalb bei Manchester United seinen Trainerjob verloren haben, weil er seine Spieler mit VR Headsets trainieren lassen wollte [2]. Taktiktraining, Schnelligkeit, realistische Simulation typischer Situationen und das nicht nur im Fußball. American Football, Skifahren, Radfahren und auch Fußball – in vielen professionellen Bereichen hält die VR und AR Technologie auf Sportler und Zuschauerseite Einzug [3|4|5|6|7]. VR ist nur eine der neuen Technologien, die den Sport vom Profi Bereich bis zum Breitensport beeinflussen. Wearables wie die Smartwatch, AR und VR Tools, neue Materialien und Plattformen verändern den Sport auf Athleten, Trainer und Zuschauerseite.

Sport ist heute allgegenwärtig. Auf der Straße und in den Medien. Die größten Ereignisse im Fernsehen sind Sportereignisse. Mit steigender Bedeutung des Sports für den Einzelnen – in den Medien und in der Gesellschaft – steigt auch der Anspruch an das „visuelle Erlebnis-Bild“ des Sports. Mittendrin ist das Zauberwort der Zukunft [3]. Das Zitat „form follows function“ ist deshalb nahtlos auf fast alle Aspekte des Sports übertragbar.

Blicken wir zurück, so gibt es Sport, wie wir ihn als Massenphänomen kennen, erst eine relative kurze Zeit. Mit der Industrialisierung entstehen erste organisierte Sportvereine. Die Vereine waren Treffpunkt Gleichgesinnter. Sie dienten der körperlichen Ertüchtigung – um fit für die harte Maschinenarbeit zu sein. Die Vereine differenzierten sich durch ihre regionale und soziale Herkunft und ihr Angebot. Sie bildeten eine übergeordnete Wertegemeinschaft. Dies stellten sie durch Kleidung, Wappen und Farben selbstbewusst zur Schau.

In der Mitte des letzten Jahrhunderts änderte sich die Aufgabe des Sports. Der Sportverein dient zwar immer noch als kommunikativer Mittelpunkt, aber die körperlichen Ertüchtigungen wurden mehr und mehr ein Ausgleich zur sitzenden Tätigkeit vieler. Dann, gegen Ende des 20 JHD nahmen  Individualsportarten zu. Fitnesscenter, Jogging, Fahrradfahren und Trendsportarten wie Skateboarding, Parcours oder Biking sind nur die Spitze dieser Entwicklung. Immer mehr Menschen treiben so auch Sport außerhalb klassischer Vereinsstrukturen.

Und wohin entwickelt sich, aufgrund der technologischen und gesellschaftlichen  Entwicklungen, der Sport in Zukunft? 

Vier Thesen dazu:

1. Sportvereine werden sich zunehmend deregulieren und ihren Mitgliedern und Interessierten unterschiedlichste und immer neue Angebote machen. Feste Trainingszeiten und Angebote werden zunehmend variabel gestaltet. Neue Medien unterstützen mit Online Angeboten und Plattformen wie Whats-Up, oder facebook die Kommunikation zwischen den Beteiligten. Damit kann den unterschiedlichsten Lebens- und Arbeitswelten der Mitglieder einfach Rechnung getragen werden.

2. Sport wird immer stärker durch neue Technologien beeinflusst. Neue Sportarten entstehen durch neue Technologien.  Gleichzeitig erhalten neuen Technologien großen Einfluss auf die Trainingsmethoden im Profi-, Amateur- und Freizeitbereich. Durch Sensoren können die körperlichen Leistungen viel genauer und differenzierter analysiert werden. Schon heute ist im Freizeitbereich bei vielen Sportlern die Smartwatch oder ein Fitnessarmband Standard. Die gewonnen Daten dienen der Verbesserung der eigenen Ziele – sei es die eigene Leistung, die Optimierung von Bewegungsabläufen oder das eigene Körperbild zielgenau zu formen.

Wie Unternehmen mit den gewonnen Daten umgehen, könnte zur Schattenseite dieser Entwicklung werden. Darüber hinaus werden neue Technologien unsere Sportgeräte massiv verändern, z.B. Sportschuhe, die beim Auftreten Energie speichern und beim Abstoßen wieder frei geben. Die zunehmende Technologisierung“ des Sports führt auch zu einer zunehmenden Ästhetisierung des Sports: Der Sportler und der medialen Präsenz. Dies fängt bei den Sportartikeln an und endet nicht bei der visuellen Kommunikation der Beteiligten… Die Ansprüche in diesem Punkt an die Vereine und Organisationen werden weiter steigen.

3. Neue Sportarten und Formen entstehen. Zwei Entwicklungen wird es in diesem Bereich geben. Durch die digitale Vernetzung entstehen neue Formen des Wettkampfs. Sportler treten an unterschiedlichen Orten online gegeneinander an. So können die Sportler, orts- und zeitunabhängig agieren. Schon heute kann ich z.B. in Dornbirn einen kleinen Marathon gegen virtuelle Gegner laufen. In Zukunft kann der Athlet mit Hilfe neuer Technologien in einer virtuellen Arena gegen andere, auch gegen Profis spielen, laufen, fahren, boxen oder schwimmen. Virtual Reality Tools simulieren den jeweiligen Sport und vernetzen Orte und Personen.

Ein weiterer Trend wird die Entstehung neuer Extrem- und Individualsportarten durch die neuen Technologien sein. Neue Sportgeräte führen zu neuen Erfahrungen. Sie können  den “Kick”  immer weiter in die Höhe treiben. Bungeejumping, Down-Hill Fahren, Freestyle Skispringen oder düsengetriebenes Paragliding sind nur einige wenige Beispiele für dies Entwicklung. Und auch hier müssen Gleichgesinnte und Zuschauer nicht unbedingt vor Ort sein. Online können sie schon heute auf YouTube und ähnlichen Plattformen alles sehen und teilen.

Entscheidend ist die ungewöhnliche Darstellung mit neuen Perspektiven, die herausragende Leistungen der Akteure „emotional“ in Szene setzt. Actioncams leisten ihren Beitrag in der Entwicklung dieser Sportarten und ihrer Darstellung.  Extremsportler sind, wie nahezu alle Profisportler, durchgestaltete Produkte. Ihre visuelle und mediale Darstellung färbt stark auf den Amateur- und Freizeitbereich ab.

4. eSport: Ob eSport jetzt Sport ist oder nicht überlasse ich anderen. Aber schon heute füllt diese Form des Wettkampfs ganze Stadien. Dabei müssen die Athleten fast genauso trainieren wie „echte“ Sportler. Sie besitzen Reflexe, die einem Tischtennis-Profi würdig sind. Interessant ist die  Entwicklung, dass aus einem losen Verbund individueller Teilnehmer vereinsähnliche Strukturen entstehen. eSport fordert so die traditionellen Sportvereine im Wettbewerb um die freie Zeit der Menschen heraus.

 

Diese vier Thesen zeigen wie der Sport sich in Zukunft entwickelt. Er wird weiterhin einen hohen gesellschaftlichen Einfluss und eine starke integrative Kraft besitzen, bietet er doch die einfache Möglichkeit, dass Menschen unterschiedlicher Herkunft gemeinsames Erleben. Gleichzeitig wird er mehr und mehr seine klassischen Strukturen durch neue flexible ersetzen. Virtuelle Arenen, Trainingsstrecken und Vereinsheime, optimierte Trainingsmethoden, neue Sportgeräte und Sportarten sind die ersten Schritte.

Mit der Technologisierung des Sports steigen auch die Erwartungen der Sportkonsumierenden auf begleitenden Feldern wie der visuellen Ansprache und kommunikativen Darstellung der Player. Vereine und Organisationen genauso wie Unternehmen und Sponsoren aber auch staatliche Stellen tuen sich gut daran, klare Ziele zu haben und diese professionell zu etablieren.

 

Links

 [1] https://motherboard.vice.com/de/article/ajax-amsterdam-trainiert-mit-virtual-reality-brillen-beyond-sports
 // Vice: wie Ajax Amsterdam VR für das Taktiktraining nutzt //

[2] http://www.sportschau.de/weitere/allgemein/virtual-reality-in-sport-medien-100.html
// VR im Profi-Sport//

[3] http://www.headtrip.rocks/portfolio/telekom-social-live-vr/ (Plattform für VR Streaming im Sport)

[4] https://eonsportsvr.com/ (US Plattform für VR Übertragungen und Taktiktraining / Baseball)

[5] https://www.ski-simulator.com/ (Simulator für Event und Training)

[6] http://sportsworld.nbcsports.com/virtual-reality-sports-arkansas-kentucky/ (Artikel über VR in USA Baseball)

[7] http://multimedia.sportschau.de/taktiktraining-mit-virtual-reality-im-mannschaftssport#22268 (Sportschau Special zu VR / AR im Sport für z.B. Taktiktraining

 

Weiterführende Artikel

https://www.zukunftsinstitut.de/fileadmin/user_upload/Publikationen/Leseproben/SPORT_Leseprobe.pdf (Studie Zukunftinstitut Sport und Zukunft

http://www.oeffentliche-it.de/-/digitaler-sport (Studie digitaler Sport)

als PDF https://cdn3.scrvt.com/fokus/b97997fc13395f91/cbc3960c9f4c/Digitaler-Sport.pdf

http://www.fitforfun.de/sport/weitere-sportarten/schneller-fit-die-digitale-sport-revolution_aid_11801.html (Artikel in der Fit for fun)

http://medicalfuturist.com/technology-changes-the-future-of-professional-sports/ (Artikel wie Technologie den Sport verändern wird)

http://futureof.org/sports-2016/ar-vr-roadmap/ (Wie AR, VR und mixed Media den Sport ändern werden

http://www.sportswearable.net/ (Seite über News im Weareable Bereich und Sport)

http://www.pcwelt.de/a/die-zukunft-der-wearables-im-sport,3410473 (Zukunf Sport Weareables

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